Ludopatia: giochi online e attivita’ commerciali

Dott.ssa Claudia Trani.
Ludopatia: giochi online e attivita’ commerciali

La realtà virtuale esercita un'influenza crescente sulla percezione della realtà oggettiva, con particolare incidenza nella fascia d'età compresa tra gli 11 e i 18 anni. Si tratta, in prevalenza, di soggetti in età evolutiva che spesso risultano privi di riferimenti educativi stabili, quali la famiglia e l’istituzione scolastica.

Mercoledi 23 Luglio 2025

Tale condizione di fragilità li espone a una dipendenza marcata dai dispositivi digitali, in particolare dagli smartphone e dalla rete internet, strumenti che tendono a costruire una realtà virtuale alternativa nella quale ogni dubbio o timore appare annullato, generando una sorta di disconnessione dal mondo reale fino a scivolate in fenomeni asociali.

Invero, l’assenza di un confronto reale con altri individui conduce il soggetto dipendente dai videogiochi a sviluppare un senso illusorio di onnipotenza, accompagnato da un probabile incremento dell’aggressività.

Tuttavia, l’esperienza del gaming online risulta, per tale soggetti, altamente gratificante poiché interrompe la noia, non impone limiti temporali, genera una percezione di soddisfazione e coinvolgimento che non richiede alcuno sforzo significativo.

Questa condizione può indurre il giovane a trascurare gli impegni scolastici, le amicizie e, più in generale, le relazioni sociali, determinando un progressivo isolamento dalla dimensione reale dell’esistenza.

A fronte di tali comportamenti, potenzialmente lesivi dello sviluppo psico-sociale dei minori, nel 2019,la Repubblica Popolare Cinese.Nazione fortemente avanzata sul piano tecnologico, ha introdotto alcune misure restrittive volte a limitare l’accesso ai videogiochi che possono costituire uno strumento per debellare il fenomeno.

In particolare, è stato reso obbligatorio il riconoscimento facciale per l’identificazione degli utenti e, per i minori, è stato stabilito un limite massimo di utilizzo pari a 90 minuti giornalieri nei giorni feriali e a 3 ore nei fine settimana, con divieto assoluto di accesso alle piattaforme di gioco nella fascia oraria compresa tra le ore 22:00 e le ore 08:00.

Una volta riconosciute le gravi conseguenze, sia fisiche (ad es.la riduzione della capacità visiva) sia psicologiche (quali l’isolamento sociale), derivanti dall’uso eccessivo dei videogiochi, nel 2021,le Autorità Cinesi hanno introdotto ulteriori restrizioni in materia.

In concreto, è stato stabilito dalle Autorità che i minori di anni diciotto possano accedere ai videogiochi per un massimo di un’ora al giorno, esclusivamente nei giorni di venerdì, sabato e domenica, nella fascia oraria compresa tra le ore 20:00 e le ore 21:00, per un totale massimo di tre ore settimanali.

A decorrere dal 2025,durante il periodo di vacanze scolastiche (dal 13 gennaio al 14 febbraio), è stato, inoltre, consentito un tempo massimo complessivo di 15 ore di gioco al mese per i medesimi soggetti.

Più in generale, dal mese di gennaio 2022,é entrata in vigore la proposta dell’Organizzazione Mondiale della Sanità(OMS) volta a includere la dipendenza dai videogiochi, definita come “gaming disorder”, all’interno della International Classifi cation of Diseases (ICD).

Tale condizione è stata formalmente riconosciuta quale disturbo mentale.

I videogiochi rappresentano, in realtà, una forma emergente di ludopatia, categoria nella quale rientrano anche altre tipologie di gioco d’azzardo quali le slot machine, le macchinette elettroniche, il bingo, i casinò e le scommesse.

Si tratta di pratiche che, in molteplici casi, producono gravi conseguenze sulla vita dei soggetti coinvolti, compromettendone la sfera personale, sociale ed economica.

Le cause, alla base di tali dipendenze, risultano essere multifattoriali, riconducibili a componenti genetiche, biologiche, psicologiche, sociali e ambientali.

Inoltre, la ludopatia risulta frequentemente associata a disturbi psichiatrici preesistenti o concomitanti, quali l’abuso di sostanze stupefacenti, i disturbi dell’umore e della personalità, nonché, in molti casi, a situazioni di disagio socio-economico come la disoccupazione.

Tali correlazioni sono evidenziate anche dalla letteratura scientifica di settore (istitutodineuroscienze.it/blog).

In Italia, il gioco d’azzardo costituisce una forma di intrattenimento diffusa e socialmente tollerata, spesso percepita come un’attività ordinaria e priva di rischi, anche quando comporta l’impiego di denaro.

Tale percezione contribuisce a sottovalutare la natura potenzialmente patologica del comportamento ludico, il quale può evolvere in una dipendenza caratterizzata da un impulso compulsivo e incontrollabile.

Secondo quanto emerso da interviste condotte su categorie eterogenee di soggetti, i cittadini italiani, ricorrono al gioco d’azzardo per motivazioni diverse ed, in particolare:

- La speranza di un miglioramento repentino delle proprie condizioni econo miche;

- il desiderio di evasione dalla quotidianità o da situazioni di disagio personale e sociale;

- l’eccitazione della sfida con emozioni e stimoli forti

(https://giocoresponsabile.info/statistiche-del-gioco/) :

Nel 2018 l'Istituto Superiore di Sanità ha reso noto che in Italia 1,5 milioni di persone sono affette da gaming disorder, ovvero da un "comportamento di gioco maladattivo persistente e ricorrente in entrambi i sessi e in ogni fascia d'età sebbene i minori di 18 anni, per legge, non dovrebbero poter accedere al gambling” (istitutodineuroscienze.it/blog/).

Dai dati raccolti dalla Società di studi economici Nomisma, è emerso che, nel corso dell’anno 2021,i cittadini italiani hanno destinato circa 111 miliardi di euro al gioco d’azzardo.

Tale cifra è cresciuta nel 2022, raggiungendo i 136 miliardi di euro, a fronte di una spesa sanitaria pari a 128 miliardi di euro e di una spesa per l’istruzione pari a 52 miliardi di euro e, pertanto, il volume di denaro investito nel gioco d’azzardo rappresenta il 36,20% del gettito erariale complessivo dello Stato.

Per l’anno 2024,la previsione di spesa nel settore del gioco d’azzardo è stata stimata in circa 160 miliardi di euro.

La tipologia degli scommettitori può essere suddivisa in tre principali gruppi:

Giovani di età compresa tra i 14 e i 19 anni, appartenenti alla cosiddetta Generazione Zeta;

Adulti (fascia d’età intermedia);

Over 65, identificati con il termine Silver Age.

Dal punto di vista della distribuzione territoriale, la Regione con il maggior numero di scommettitori risulta essere la Lombardia, seguita dalla Campania, dal Lazio e dall’Emilia-Romagna.(gioco responsabile.info/statistiche-del-gioco/).

Come per ogni forma di dipendenza, anche nel caso del disturbo da gioco d’azzardo (ludopatia) la prevenzione riveste un ruolo fondamentale.

In tale contesto, sono stati avviati anche diversi progetti volti a contrastare la diffusione del fenomeno, con un approccio complementare rispetto ai servizi pubblici già attivati sul territorio.

Tra le principali iniziative si segnalano:

Fondazione Wanda Vecchi Onlus– Progetto “Colmiamo il Gap”: si tratta di un’iniziativa mirata al contrasto del gioco d’azzardo patologico, che nasce con l’obiettivo di non sovrapporsi né contrapporsi ai servizi nazionali esistenti, ma di affiancarli offrendo supporto sul piano umano e comportamentale, analizzando le problematiche personali legate alla dipendenza.

(www.fondazionewandavecchi.it/attività/contrasto-ludopatia);

Caritas di Roma – Progetto “Game Over”: avviato nel novembre 2021, il progetto è finalizzato alla sensibilizzazione dei giovani, coinvolgendo direttamente gli studenti delle scuole superiori in percorsi educativi volti a promuovere la consapevolezza circa i rischi del gioco e per i rischi e le conseguenze della ludopatia

( www.diocesidiroma.it/caritas-il-progetto-game-over-contro-la-ludopatia).

Caritas Italiana – Progetto “Vince Chi Smette”: attraverso percorsi di animazione comunitaria, il progetto mira a informare e sensibilizzare la cittadinanza, in particolare i giovani, sui gravi danni provocati dal gioco d’azzardo, sottolineando come esso comprometta la dignità personale, la capacità critica e il controllo degli impulsi (www.vincechismette.it).

Fino al 1992, il gioco d’azzardo in Italia era unanimemente considerato un’attività ad alto rischio sociale, con potenziali effetti negativi sull’ordine pubblico e sulla salute dei cittaini.

In conseguenza, l’accesso al mercato del gioco venne fortemente limitato e le concessioni statali vennero rilasciate esclusivamente per un numero ristretto di attività, tra cui le lotterie nazionali ed il Totocalcio, sotto stretto controllo pubblico.

Per contro, a partire dagli anni 1992-1993, si affermò in Italia un nuovo orientamento di politica economica, finalizzato alla ricerca di fonti alternative di finanziamento per la spesa pubblica.

In tale contesto, lo Stato iniziò a considerare il mercato del gioco d’azzardo come una leva fiscale, avviando un processo di progressiva apertura e regolamentazione del settore, con l’obiettivo di aumentare il gettito erariale attraverso la tassazione dei proventi derivanti dal gioco (www.leniu.it/gioco-azzardo-in-italia).

Nondimeno, a partire dagli anni 2000,il gioco d’azzardo – ormai riconosciuto come parte integrante di una nuova economia in espansione, comunemente definita gambling economy – ha conosciuto una rapida diffusione, favorita anche dalle politiche fiscali e regolatorie dello Stato, definito da alcuni critici della misura come uno “Stato Biscazziere”.

L’effetto prodotto è stato quello che si sono affermate massicciamente, su tutto il territorio nazionale, nuove forme di gioco lecito a forte impatto sociale, quali le slot machine e i gratta&vinci, che contribuiscono, in modo significativo, all’aumento, del gettito erariale ma che hanno determinato nuovi episodi di dipendenza dal gioco.

In particolare, nel 2009,in concomitanza con l’emergenza causata dal terremoto dell’Aquila, il Governo adottò misure straordinarie per il reperimento di risorse finanzia rie, tra cui l’ulteriore ampliamento del mercato dei giochi d’azzardo legali.

In tale contesto venne autorizzata l’introduzione dei casinò online, che – grazie all’elevata accessibilità e alla crescente diffusione delle piattaforme digitali – hanno generato un notevole volume d’affari, consolidando il settore del gioco come fonte significativa di entrate fiscali per lo Stato (!!).

Nondimeno, nel 2012,il Governo adottò il Decreto-Legge 13 settembre 2012,n. 158, noto come Decreto Balduzzi, recante “Disposizioni urgenti per promuovere lo sviluppo del Paese mediante un più alto livello di tutela della salute”.

Tale provvedimento introdusse rilevanti riforme in ambito sanitario, includendo, per la prima volta in modo sistematico, misure volte alla prevenzione e al contrasto della ludopatia divenuta un fenomeno socialmente rilevante.

In particolare, il Decreto citato aveva previsto interventi informativi, restrizioni alla pubblicità dei giochi, con vincita in denaro, e l’obbligo di esposizione di avvisi sui rischi connessi al gioco d’azzardo, ponendo così le basi per una regolamentazione più attenta ai profili di salute pubblica legati al fenomeno.

Il Decreto Balduzzi venne successivamente parzialmente modificato dal Decreto-Legge 12 luglio 2018,n. 87,convertito con modificazioni dalla Legge 9 agosto 2018, n. 96, noto come Decreto Dignità.

Quest’ultimo ha introdotto ulteriori e più stringenti misure in materia di contrasto al disturbo da gioco d’azzardo (ludopatia), tra cui il divieto assoluto di pubblicità, anche indiretta, relativa ai giochi con vincita in denaro, con l’obiettivo di tutelare i soggetti vulnerabili e contenere i rischi sociali connessi alla diffusione del gioco.

A tal proposito, nel 2019,l’Autorità Garante delle Comunicazioni (AGCOM) ha emanato le Linee Guida sulle modalità di applicazione del Decreto-Legge n. 87/2018 (Decreto Dignità), con l’obiettivo di chiarire l’ambito operativo del divieto di pubblicità dei giochi con vincita in denaro.

Attraverso tali Linee Guida, l’AGCOM ha specificato quali siano le comunicazioni commerciali da considerarsi vietate, anche con riferimento alla pubblicità indiretta e alle sponsorizzazioni, contribuendo così a uniformare l’interpretazione e l’applicazione del divieto da parte degli operatori del settore (www.rivenditorilotterie.it/gioca-responsabile/decreto-balduzzi).

In questo quadro di riferimento virtuoso, rientra la sentenza n.04 del 10 luglio 2025 della Corte Costituzionale che rimette in discussione l’impianto normativo vigente in materia di gioco d’azzardo online (v.in calce).

Secondo la Corte, sono da ritenersi incostituzionali - per violazione degli artt. 3,41,42,117, primo comma, Cost., quest'ultimo in relazione all'art. 1 Prot.addiz. CEDU e agli artt. 16 e 17 CDFUE, sia l'art. 7, comma 3-quater, del D.L. 13 settembre 2012,n.158,che concerne «Disposizioni urgenti per promuovere lo sviluppo del Paese mediante un più alto livello di tutela della salute», convertito, con modificazioni, nella Legge 8 novembre 2012,n.189,che vieta «la messa a disposizione, presso qualsiasi pubblico esercizio, di apparecchiature che, attraverso la connessione telematica, consentano ai clienti di giocare sulle piattaforme di gioco messe a disposizione dai concessionari on-line, da soggetti autorizzati all'esercizio dei giochi a distanza, ovvero da soggetti privi di qualsiasi titolo concessorio o autorizzatorio rilasciato dalle competenti Autorità».

Analogamente per la Consulta deve ritenersi incostituzionale l'art. 1, comma 923, primo periodo, della Legge 28 dicembre 2015,n.208 «Disposizioni per la formazione del bilancio annuale e pluriennale dello Stato-legge di stabilità 2016)»che ha introdotto la sanzione amministrativa di Euro 20.000 per la violazione del predetto divieto.

In particolare, la Corte ha esaminato, nella decisione assunta, la legittimità del divieto di messa a disposizione, nei pubblici esercizi, di qualunque apparecchiatura che consenta, attraverso una connessione ad internet, l’accesso a piattaforme di gioco online.

Pertanto, tale decisione riapre il dibattito sull’equilibrio tra la tutela della salute pubblica e la libertà economica, sollevando interrogativi rilevanti circa la proporzionalità e la ragionevolezza delle restrizioni imposte dal Legislatore a tutela dei fenomeni di Ludopatia e, più in generale, della saute pubblica.

La questione di legittimità costituzionale, oggetto della sentenza, era stata sollevata dal Tribunale di Viterbo, nell’ambito di un procedimento promosso da un esercente, che aveva contestato la natura assoluta e indiscriminata del divieto previ sto dall’art 7,3 comma quater, del Decreto Balduzzi, convertito con modificazioni dalla Legge n. 189/2012,innanzi citato.

Esaminando il caso, il Tribunale, ritenendo non manifestamente infondata la questione e rilevante ai fini del giudizio, aveva disposto la sospensione del procedimento e rimesso gli atti alla Consulta, affinché si pronunciasse sulla compatibilità della norma con i principi costituzionali ed, in particolare, sotto il profilo del rispetto della libertà d’iniziativa economica (ex art. 41 Cost.) e del principio di proporzionalità.

Con la sentenza emanata, la Corte ha dichiarato l’illegittimità costituzionale della norma ritenuta illegittima, nella parte in cui prevede il divieto assoluto di messa a disposizione, nei pubblici esercizi, di apparecchiature che consentano l’accesso al a gioco online tramite connessione internet, ritenendo che tale disposizione violi plurimi precetti costituzionali, ed in particolare:

l’art. 25 Cost., sotto il profilo della violazione del principio di legalità in materia sanzionatoria;

l’art. 41 Cost., in relazione alla libertà d’iniziativa economica privata;

l’art. 42 Cost., per gli effetti sproporzionati sulla disponibilità dei beni aziendali;

l’art. 117, primo comma, Cost., in relazione al rispetto dei vincoli derivanti dall’ordinamento dell’Unione europea e dagli obblighi internazionali.

Inoltre, la stessa norma è stata ritenuta in contrasto con l’art. 1 del Protocollo addizionale alla Convenzione europea dei diritti dell’uomo (CEDU), nonché con gli artt. 16 e 17 della Carta dei diritti fondamentali dell’Unione europea, in quanto lesiva dei principi di libertà d’impresa, proporzionalità e certezza del diritto.

Infine, la Corte ha ritenuto illegittima anche la sanzione amministrativa pecuniaria applicabile, fissata in Euro 20.000,00 dall’art-1,comma 923,della Legge 208/2015, poiché fondata su un presupposto normativo dichiarato incostituzionale.

Va comunque sottolineato che, con siffatta sentenza, la Corte delle Leggi avrebbe vanificato lo scopo perseguito dalla norma del Decfeto Balduzzi, rivolta alla tutela della salute e la prevenzione della ludopatia, benché la Corte abbia anche rilevato che la disciplina normativa in esame non risulterebbe né coerente né proporzionata, oltre a non essere sufficientemente significativa rispetto all’ampiezza ed alla diffusione dell’offerta di giochi d’azzardo, oggi comunque presente sul Territorio nazionale e fonte di introito per il Bilancio dello Stato.

Più in particolare, la norma censurata è stata giudicata eccessivamente restrittiva e inefficace, con un impatto sproporzionato rispetto all’obiettivo perseguito, compromettendo, in tal modo, il principio di ragionevolezza e l’equilibrio necessario tra tutela della salute e libertà d’impresa.

Sul punto, già nel corso del 2024,la Corte di Cassazione, Sezione II civile, con le Ordinanze n.169 e n.171,aveva sollevato una analoga questione di legittimità costituzionale della normativa, evidenziando alcune criticità interpretative e profili di potenziale incostituzionalità dell’art.7 citato, divenuta oggi oggetto di censura da parte della Consulta.

In particolare, la Corte di legittimità, nelle citate Ordinanze, aveva osservato che la norma risultava “discriminatoria nei confronti dei gestori di internet point, i quali sarebbero sottoposti a un divieto assoluto di messa a disposizione di apparecchiature idonee alla connessione a piattaforme di gioco online, a differenza dei gestori di pubblici esercizi (quali bar e ristoranti), che possono offrire liberamente il servizio di connessione Wi-Fi e la disponibilità di dispositivi per la navigazione web”.

Pertanto, la disposizione si poneva in contrasto con l'art. 3 della Costituzione, per il carattere assoluto e indiscriminato del divieto che colpiva la mera messa a disposizione di personal computer a navigazione libera, anche a prescindere dallo effettivo collegamento ai siti di gioco online, in mancanza di un ragionevole bilanciamento del diritto alla salute, tutelato dalla disposizione censurata, con il diritto di libertà di impresa, nonché con il diritto alla riservatezza degli utenti.

Inoltre, veniva eccepita dalla Cassazione la violazione dell'art.25 Cost. per l'indeterminatezza della fattispecie, che lasciava all'Amministrazione Pubblica un margine di discrezionalità del tutto contrastante con il principio di legalità nonché con gli artt.41,42 e 117, primo comma, Cost., quest'ultimo in relazione all'art. 1 del Protocollo addizionale alla Convenzione europea dei diritti dell'uomo e agli artt. 16 e 17 della Carta dei diritti fondamentali dell'Unione europea, perché veniva sacrificato, in modo irragionevole e indiscriminato, il diritto di libertà di impresa, nonché il diritto alla riservatezza degli utenti.

La Cassazione aveva criticato, altresì, l’ambiguità e l’eccessiva ampiezza della nozione di “apparecchiature”contenuta nella disposizione normativa, che poteva ricomprendere nel divieto non solo i cosiddetti totem multimediali, ma anche qualsiasi dispositivo connesso a Internet, quali personal computer, tablet e smartphone, con conseguenti difficoltà applicative e profili di violazione del principio di legalità.

Secondo la Suprema Corte risultava, sul pnto, irrilevante l'eventuale sussistenza di autorizzazioni all'esercizio di giochi a distanza, di cui poteva essere titolare l'esercente atteso che la disposizione finiva per colpire, in concreto, la mera messa a disposizione del mezzo anche da parte di esercenti concessionari o dotati di autorizzazione (come avvenuto nei casi oggetto dei giudizi a quibus).

A sostegno della illegittimità della norma denunciata, la Cassazione aveva anche richiamato la giurisprudenza costituzionale che, in precedenza, aveva ritenuto illegittima “la previsione di sanzioni amministrative rigide e di rilevante incidenza sui diritti dell'interessato per fattispecie di gravità marcatamente diversa, così da determinare conseguenze sanzionatorie palesemente sproporzionate rispetto all'illecito commesso (cfr sentenze n. 185 del 2021,n. 112 e n. 88 del 2019).

Va, comunque, evidenziato che la sentenza della Consulta ha suscitato numerose critiche nel mondo accademico e tra gli esperti del settore, in particolare per le sue possibili ricadute sulla tutela della salute pubblica e sulla prevenzione della ludopatia.

Tra le voci più autorevoli, il sociologo Maurizio Fiasco, da anni impegnato nello studio del fenomeno del gioco d’azzardo e nella lotta alla ludopatia, ha definito la pronuncia una "decisione grave poiché la salute deve avere la precedenza".

Lo studioso ha, pure, sottolineato che ci si trova "in un momento di transizione delicato"in cui si stimano, per il solo anno 2025, puntate complessive nel settore del gioco d’azzardo comprese tra 160/170 miliardi di euro.

Secondo l’autorevole studioso, sarebbe stata preferibile una correzione parziale della normativa, da affidare alla sede parlamentare, piuttosto che una declaratoria di incosti tuzionalità della norma di tutela, ribadendo comunque la validità del principio ispiratore del Decreto Balduzzi, volto a tutelare la salute e prevenire le dipendenze da gioco. (www.vita.it).

Una profonda preoccupazione in merito agli effetti della sentenza, è stata espressa anche dalla Consulta Nazionale Antitrust che, attraverso il suo Presidente, Luciano Gualzetti, ha rivolto un appello al Governo e al Parlamento, sollecitando interventi urgenti e mirati volti a contenere la diffusione del gioco d’azzardo e i conseguenti effetti socio-sanitari cagionati dalla ludopatia.

Secondo l’importante Organismo, la decisione della Consulta potrebbe compromettere anni di sforzi normativi e culturali per limitare l'accesso indiscriminato al gioco, soprattutto da parte delle fasce più vulnerabili della popolazione e dei giovani.

(www.gioconews.it/news/online/gualzetti-consulta-antiusura--politica-assicuri-prevenzione-del-gioco-patologico-.aspx).

La richiesta avanzata per una rapida iniziativa legislativa che mantenga il principio di precauzione alla base del Decreto Balduzzi, anche attraverso soluzioni normative più proporzionate ma comunque efficaci, sia pure mutuando la legislazione cinese in materia, appare del tutto condiviisibile poiché, in mancanza, la sentenza della Consulta potrebbe riportarci indietro nel tempo.

Allegato:

Corte Costituzionale sentenza 104 2025


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